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基礎の連携 2A 2B 2C B玄武(二段目) 2A or がんばって投げる 解説 基礎の基礎、ただしある程度のレベルではまず通用せず6GCに弱いため あまり使用しないほうが良い。 2Cや5Cなどをガードさせた後の連携 6HC 2A or 低空ダッシュJC or 低空ダッシュJA 解説 狙いは飛ぼうとする相手のJ移行に2Aをひっかける、それを警戒した相手をめくりJCなどで崩す その為6HCをする場合はディレイをかけて飛ぶのを誘ったほうが良い。 5Aで低空ダッシュを落とそうとする相手にはJAを出せば発生勝ちできる。 この連携はC系に6GCされると危険なので、6HC 2Aの後は脊髄で2Bを出すのではなく しっかり見てからつないでいこう。 JCをガードさせた後の連携 朱雀宝輪 or 低空ダッシュJC(端推奨) or 2A or 色々 解説 JCをガードさせた後は再度低空ダッシュJCでめくりやすいうえに2Aなどを意識させているので 相殺対空を出しづらい、強気に色々やってみよう。 個人的にはいかにJCをガードさせるかが腕の見せ所
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連携技 どちらかのキャラが詠唱中で連携可能な特技を選択した場合、連携技が発動します。 詠唱が終わり、特技が発動した後で選択しても連携は発動しません。 連携技発動条件 連携技 組み合わせ特技 効果 双竜連斬 居合(エイジナ)+クロススラッシュ(レック) 敵単体物理中ダメージ 魔導の調べ 精神統一(エイジナ)+風の加護(シルフィン) 味方全員の魔力と魔術防御力を僅かに上昇 精霊の護り 光の壁(レック)+風の加護(シルフィン) 味方全員の防御力と回避率を僅かに上昇 ビーストスレイ 威圧(エイジナ)+スタンラッシュ(レック) 敵全体に防御力低下付与攻撃。獣魔物に有効 オーラシュート 雷電(エイジナ)+リングスロー(シルフィン) 敵全体にスタン付与攻撃 奇跡の抱擁 光の壁(レック)+奇跡の旋律(シルフィン) 味方全体の炎・風・闇属性耐性を上昇させる 蒼剣乱舞 桜散乱舞(エイジナ)+ストライクバニッシュ(レック) 敵単体に物理大ダメージ レイ ストライクバニッシュ(レック)+セイントクロス(シルフィン) 敵全体に光属性+封印付与攻撃 ティバインセイバー ミラージュパレス(エイジナ)+ホーリーバスター(レック)+セイントクロス(シルフィン) 敵全体に鏡属性+封印・魔力低下攻撃
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このページにあるコンボ情報は、有志の方がしたらば掲示板に書き込んだものをまとめ、転載したものです。 間違いや情報不足などあれば、訂正や情報の追加をよろしくお願いします 今のところリスト状態。使いやすいコンボ等のアンケート取ることできたら、それについてくわしく・・・とう形式で 連携って普通の状態ではコンボにならないが、相手がガンガードor暴れの場合に繋がるものですよね? もし間違ってたら訂正を・・・ ガードクラッシュ連携 固め 逃げ狩り 受身狩り ガードクラッシュ連携 new rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 ○ C射撃に押し込み B操創 hjc JC 6HS JA J8A J2C(着キャン) AA 画面端 事前設置+2+飛翔 操創を使った連携 押し込みはDB等の操創がつながる位置関係です 操創 JAの部分は初期レベルだと連ガではないが逃げるのは難しい J8Aで結界狩りしつつ密着でもJ2Cヒットする距離までノックバックで離す new rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 ○ J2C B千槍 (暴れ狩り連携に)キャンセルアーティ 壁際 2 コンボでHITならJ6A追撃で3556魔方陣、ガードなら霊力4つ削って攻め継続 アーティ後6Bと6Aでガードクラッシュと結界狩りの2択 6Bの場合はジャスト割になるので6HS JAからコンボ可能 new rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 ○ JA J8A J2C JC千槍 アーティ 画面端、立ちガード 2+飛翔 上記の応用 6HS JA J2Cだと画面端で密着の場合2Cが相手にあたらないが J8Aをはさむことで密着でも当たる距離までノックバックする rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 相手の前にJCorJ2C 前方向飛翔 空中C千槍 アーティ 中央 2 相手霊力2以上4以下ならレギオン、リターン、上海、蓬莱、文楽がクラッシュ後に確定 new rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 ○ C置操 遠A C 上海 画面端 2 画面端の上海割り 始動は起き攻めの押し込み後などにどうぞ C置操のあとに遠Aを1ヒットでC 上海とやると連ガになるため 上海の後にCがヒットする形になり 上海で割れた場合は画面端密着でも追撃可能 割れなかった場合もCでまず割れる new rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 ○←アーティ○←シードル C置操 遠A アーティorシードル 遠A 画面端 1 画面端スペカ割り スペカの後若干動ける間があるが、動いたら遠Aがヒットするので無問題 むしろ動いてくれたほうがダメージが増える 遠Aのあとはアドリブでどうぞ Bあたりが手堅い選択肢 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 2C 7HJ 2C 6空中ダッシュ 空中B千槍 上海人形 壁際 3~4 相手が人形設置見てからグレイズしようしたなら千槍で狩る、そのまま追撃 相手にガードさせたなら千槍の最後でキャンセルして上海ぶっぱなす ほぼ確実にクラッシュ可能 クラッシュさせた場合、ダメージ自体は大したことないけど 端に追い詰めるプレッシャーと、天候が花曇でも使用可能なのが強み rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 文楽 8A B 6A B (6A) (割れた相手を追いかけて)2A B C 1500 8A Bを連ガにするだけでも大変だがB 6Aのつなぎも大変。近距離でBだした後少し右上にあがって6A→B、うまくやれば連ガ(?)なので割れる。 実戦で決めたらドールマスター rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 AA C C千槍 ドールズ B B 中央 5 割れるが、追撃できない。回避結界されると・・・ rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 人形帰巣Lv3以上 → レギオンorウォー → 人形SP MAXレーザー ガードクラッシュ 近~中距離 2 帰巣の帰り道でクラッシュするので、その後のコンボに幅がある rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 6C→C人形千槍→大江戸爆薬からくり人形→B人形帰巣→人形SP一斉発射 ガードクラッシュ 天候(蒼天)スキカ(人形帰巣大江戸爆薬からくり人形人形千槍人形SP) 5 ありすすぺしゃるSP発射でちょうどガィーンだから最後に大江戸がとことことこ っぼーんダメージは1571程度 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 J2C 2飛翔 DA B人形置操 7HJ J6A JCorJ2C 66空中ダッシュ JA AA~クラッシュ追撃 どこでも 3 壁際その場or前起き上がりの起き攻めから。相手しゃがみ時にJ6Aが当たらない。相手のガード方向によって割れるタイミングが変わる。J6Aは結界潰しにもなるかも。追撃は上海蓬莱リターンシーカーなんでもござれ。 固め rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 (A×n(1~3) B)×n J2A どこでも 繰り返し数による 近A系の速さがアリスより遅いキャラや、初めて見た人なら中央付近から端まで追い詰められる A×nで反撃くらうことはまずないが、Bに切り替えるときに、かなりの隙があるので注意 喰らってくられた、ラッキー程度に・・・ ※アリスのAAAAは、AA>AAAとAAA>AAAAの繋ぎの箇所が連ガではありません。 打撃無敵の技を持つ相手であれば、そこに昇竜での割り込みが来るので反撃を喰らう可能性はあります。特にディレイをかけるときには注意しておきましょう。 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 (2C )DAor遠A 2B 7JC 6HS JA AAA (溜)B 相手端 3 ただし、7JC 6HS辺り(?)で抜けられることが多い。 最低空JCじゃないと6飛翔をくぐられる。 相手の足元にC人形が設置されれば成功確定。 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 2C 7JC 6(2)HS JA(DA) AAA (溜)B 相手端 3 移動起き上がり対応可 C射を二つ設置して押し込むあれ。 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 2C DAor遠A 2B 2C DA AAA (溜)B 相手端 3 どこかでタイミング調整が必要 逃げ狩り new rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 ○ C操創 3A リターン 画面端 1 画面端のジャンプ逃げを狩る連携 操創初期レベルでもリターンが確定します new rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 ○ C C千槍 画面端 2 画面端で設置を見て前グレイズを狙う相手を狩る ジャンプされると隙だらけなので上記のジャンプ狩りなども併用していこう 蓬莱がある場合はC千槍 Cヒット C千槍 蓬莱で約5000のダメージ 受身狩り new rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 ○ AAAA 2A 相手前受身 DA 蓬莱 画面端 0 端でAAAAのあとはあまり状況がよくならないのでこっちを狙うのも手 2Aが入らない相手は近Aで代用可能 キャラによっては受身直後に攻撃してくる場合もあるので相手を選びましょう 蓬莱はヒット確認せずに入れ込み DAは空ガできないのでガードの心配がなく、相手の攻撃を喰らった場合はのけぞるので蓬莱はでません SPを持ってる場合はDA SP リターンも可能 この状況に限らず空ガ不可DAが狙える場面ならほぼどこでもできます とりあえず、全コンボ欄の雛形は作ったよ・・・ もう・・・ゴールしても・・・いいよね・・・上海・・・ 全アリス使い達に栄光あれ!
https://w.atwiki.jp/sararahoshizora/pages/32.html
連携1(ダメージ150前後) ピュロン展開→全発射→BDA→3打→ブラスター 連携2(ダメージ90前後) (相手スーパーアーマー中)3打→3打→ブラスター
https://w.atwiki.jp/kokuto_4th/pages/41.html
連携攻撃運用ページ 連携のルール 《連携攻撃Ⅰ》を取得し、プリプレイで選択することで、《連携攻撃Ⅰ:~~》を全て使用できる。 《連携攻撃Ⅱ》・《連携攻撃Ⅲ》も同様。 《連携攻撃n》を2つ選択した場合、命中に+1のボーナス。3つ選択した場合は+2のボーナス。 連携を開始する人には、連携効果は適用されない。←※現在ルール確認中です。 連携の手順 ①PC1のメインプロセス中のフリーアクションで「連携攻撃の開始」「使用する連携ギルドサポート」を宣言する。 ②PC1は「使用する連携ギルドサポート」に準じた方法で攻撃を行い命中させる。 ③「使用するギルドサポート」に応じた連携属性が発生する。 ④PC2(ギルドメンバーで未行動)は「連携攻撃の継続」「使用する連携ギルドサポート」をイニシアチブプロセスで宣言する。 ※「使用条件」「前提属性」は満たすこと。 ⑤PC2は行動値に関係なくイニシアチブキャラクターとなり、メインプロセスを行える。 ※「使用する連携ギルドサポート」の効果を受ける行動を取らなければ直ちに行動済みとなる。 ⑥PC2のメインプロセスの終了。 ⑦連携属性が消滅する。 ⑧PC2のメインプロセスで行動が成功していれば、「発生属性」に記載された連携属性が新たに発生する。 キャラクター 武器、攻撃 前提→発生Ⅰ 前提→発生Ⅱ 前提→発生Ⅲ 備考 レオン・ルクセンブルク 槍 地、光→水 風、光→× 水、闇→火 エ=クレイル 魔法 ご冥福を 八須賀五右衛門 短剣 地、水→闇 火、闇→× 火、風→光 行動値最速 ルーカ 弓 風、光→地 水、闇→火 火、風→× タバサ・フェーリス 魔法呪歌 攻撃魔法、デバフ呪歌ではないので連携除外 グラコス 刀 水、闇→火 風、光→地 火、闇→× リメス=グラニテ 格闘 火、風→× 地、水→闇 風、光→地 ロータス・アームストロング 魔法? ルミナ 魔法 攻撃魔法ではないので連携除外 カリキュレイト ゼノン・ヴァルカン 魔導銃盾(白兵不可) 地、水→×(白兵不可) 火、闇→風地、水→闇 火、風→光風、光→地 カリキュレイト クラエス=アルバート 魔導銃魔法 地、水→×火、闇→× 火、闇→風地、光→水 火、風→光地、水→闇 カリキュレイト オルクス 斧盾 地、光→×火、風→光 水、闇→火地、水→闇 地、水→闇風、光→地 ティオ 魔法 ギルド外メンバーの為連携除外 連携効果一覧(間違ってるかもしれないので、各自確認してねByクラエス) キャラクター 攻撃方法 連携Ⅰ 連携Ⅱ 連携Ⅲ 備考 レオン・ルクセンブルク 槍 地・光→水武器攻撃を「対象:範囲(選択)」にする 風・光→〆命中判定で出目6が1個でもクリティカル 水・闇→火ダメージ+2Dする。ダメージを与えると対象をラウンド終了まで火属性に変更する 八須賀五右衛門 短剣 地・水→闇闇属性の魔法ダメージにする 火・闇→〆ダメージ+5Dする 火・風→光命中判定+1Dする 行動値最速 ルーカ 弓 風、光→地攻撃対象が「毒」の時ダメージ+3Dするダメージを与えると範囲選択で「毒(1)」を与える 水、闇→火ダメージ+2Dする。ダメージを与えると対象をラウンド終了まで飛行状態にする 火、風→〆ダメージ+(対象が受けているバットステータスの数)×10する グラコス 刀 水、闇→火ダメージを与えると、本人のHPをCL×2回復する 風、光→地地属性の魔法ダメージにする。 火、闇→〆ダメジロールの出目の1を全て6とする。 リメス=グラニテ 格闘 火、風→〆ダメージ+2Dする。対象が飛行状態なら物防・魔防を0とみなし飛行状態を解除する。 地、水→闇ダメージを与えると「放心」にする 風、光→地ダメージ+3Dする ロータス・アームストロング 魔法? ゼノン・ヴァルカン 魔導銃 地、水→〆リアクションできない。対象が単体の時ダメージ+3Dする 火、闇→風ダメージを与えると「スタン」にする。 火、風→光リアクションの判定-1Dする カリキュレイト 盾(白兵不可) 火、風→光エンゲージしていない対象にも攻撃できる。射程は10mとなる 地、水→闇ダメージを与えると「スリップ」にする 風、光→地ダメージを与えると「スタン」にする クラエス=アルバート 魔導銃 地、水→〆リアクションできない。対象が単体の時ダメージ+3Dする 火、闇→風ダメージを与えると「スタン」にする。 火、風→光リアクションの判定―1Dする カリキュレイト 魔法 火、闇→〆命中判定で出目6が1個でもクリティカル 地、光→水ダメージ+2Dする。ダメージを与えると対象をラウンド終了まで遊泳状態にする 地、水→闇バットステータスは、スキル・アイテムで回復できない。 オルクス 斧 地、光→〆ダメージ+(対象が受けているバットステータスの数)×10する 水、闇→火武器攻撃を「対象:範囲(選択)」にする 地、水→闇ダメージを与えると「毒(2)」にする。 盾 火、風→光エンゲージしていない対象にも攻撃できる。射程は10mとなる 地、水→闇ダメージを与えると「スリップ」にする 風、光→地ダメージを与えると「スタン」にする ルミナ 魔法 攻撃魔法ではないので連携除外 カリキュレイト タバサ・フェーリス 魔法呪歌 攻撃魔法、デバフ呪歌ではないので連携除外 現在、Ⅲのみギルドスキルとして取得済 連携発生Ⅲ 五右衛門(光) ゼノン(地) クラエス(闇) レオン(火) グラコス(×) 効果 命中+1D スタン付加 BS回復不可 DR+2D、<火> 1の目を6にする 備考 BSが有効でインデュアの無い敵ならば、グラコスよりルーカ(×)の方が強力。敵行動値を抜けるなら五右衛門から始め、抜けないならカリキュレイトを始点としてレオンから五右衛門→リメス(地)→オルクス(闇)→グラコスへ繋ぐ。安定した命中&火力のクラエスを活用する為、カリキュレイトはゼノンから先に使おう。 連携攻撃Ⅰではカリキュレイトからの連携が出来ないので、Ⅰ単体での運用は難。ⅡやⅢと組み合わせて使おう。 火 水 風 地 光 闇 光が…見えないわ! 次取るなら、1がいいなって。 - クラエス 2012-12-19 12 22 56 何故かネタだと思われてたみたいだけど、一応説明すると、連携1の魔法は6が一個でも出たらクリティカルなんだ。 - クラエス 2012-12-23 00 15 28 まぁ、他の人の欲しい物との兼ね合いだから、その辺は相談したいなって思う - クラエス 2012-12-23 00 20 47 5連携で組まず、2連携をいくつかで考えたほうが使いやすいんじゃないかなっと - GMくびー 2013-01-04 23 25 42 名前
https://w.atwiki.jp/fragmentofdryad/pages/204.html
名前(能力) ※特殊入手方法 転職元のジョブ→特殊ジョブ その称号が装備できた場合、経験値最大で転職の選択肢に特殊なジョブが追加される。 特殊なジョブに転職した場合、その称号は失われるので注意 ブレイヴァー(称/0 0 0 0/)錬:竜の角→竜血→ブレイヴァー 獲得:NPC ミスティ(剣聖) 剣聖→勇者 魔導剣士→勇者 奥義書(称/0 0 0 0/)錬:トカゲのウロコ→トカゲのしっぽ→奥義書 格闘家→道士 怨霊の仮面(称/0 0 0 0/)錬:金の髑髏→黒十字→怨霊の仮面 黒魔導師→死霊術師 白魔導師→死霊術師 怪力の腕輪(称/0 0 0 0/)練:巨人の証→力の証→怪力の腕輪 魔闘士→魔人 返り血(称/0 0 0 0/)獲得:NPC 殺人鬼 全て→人殺し 神の祝福(称/0 0 0 0/)錬:炎蛇の死骸→魔法の松明→聖火の松明→神の祝福 司祭→聖人 幻獣のピアス(称/0 0 0 0/)錬:竜の角→竜血→幻獣のピアス 黒魔導師→召喚師 白魔導師→召喚師 忍の籠手(称/0 0 0 0/)練:印籠→忍の籠手 山伏→忍者 真実の鏡(称/0 0 0 0/)錬:カラスの羽→八咫の黒羽→精霊の羽→真実の鏡 白魔導師→精霊術師 盗品(称/0 0 0 0/)獲得:NPC 盗人 全て→盗人 ドラキュラの血杯(称/0 0 0 0/)錬:吸血鬼の牙→禁呪の珠→ドラキュラの血杯 奇術師→吸血鬼 霊壺(称/0 0 0 0/)錬:ゾンビパウダー→霊壺 全て→亡霊(霊壺装備中に死亡すると強制的に亡霊へ) ドラゴンテイマー(称/0 0 0 0/)獲得 マスタードラゴン 竜騎士→竜使い
https://w.atwiki.jp/wahamuda84g/pages/370.html
デッキ概要:バスター・ブレイダーで勝つ、パラディンは意地でも使わない。 戦闘面での強さ:D コンボの爆発力:B 安定性:E 手札保持:E 対応力:E 成長性:D 総合的な強さ:D A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×5 バスター・ブレイダー×3 冥府の使者 ゴーズ×2 レベル4以下×12 クリッター×1 異次元の女戦士×1 聖なる魔術師×1 ならず者傭兵部隊×1 魂を削る死霊×1 魔導戦士 ブレイカー×1 見習い魔術師×2 見習い魔女×3 執念深き老魔術師×1 魔法×17 抹殺の使徒×1 天使の施し×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 早すぎた埋葬×1 ディメンション・マジック×2 地獄の暴走召喚×3 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 地砕き×2 打ち出の小槌×2 罠×6 マジシャンズ・サークル×2 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 リビングデッドの呼び声×1 激流葬×1 破壊輪×1 融合×4 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 熟練の白魔導師を見習い魔女で弱体化させて、地獄の暴走召喚の発動条件を満たす。 そして、3体に増えた白魔導師に魔力カウンターを溜めて、バスブレ3体にレベルアップさせる。 地味に暴走召喚は見習い魔女で狙っても良いコンボだ。(白魔導師はパワーダウンしても壁として使える。) デッキ構築へ戻る。 一転豪華主義へ戻る。
https://w.atwiki.jp/sammy/pages/13.html
戦闘配置 前衛→戦士・ナイト・侍・忍者・シーフ・竜騎士…etc 後衛→白魔導師・黒魔導師・赤魔導師etc こんなもんですかね(・・; 戦士 自分は戦士しかやった事無いのでこのジョブしか分かりませんが… 戦士は、、 盾 です。。 正直なところ黒魔導師より攻撃力に劣るので… あまり攻撃では期待されません。。 ナイトよりも劣るかもしれない防御力でもあまり役に立たないかも。。 でも…戦士の奥義【挑発】!! これさえマスターすれば…パーティーでもてますYO 後衛の方々に攻撃が届かないように… 必死に敵をひきつける技ってやつです。。 これはなかなかはまるw 白魔導師を信用していなければ出来るような芸当ではありません。。 約30秒間ずっと攻撃されるわけですからw んまぁ、、こんなもんですかね(・・;
https://w.atwiki.jp/carl/pages/26.html
立ちB>2B>6B垂直jc>3D>空ダJB>JC>~ バレー8D 5C(8D離し) 垂直J BJA*1~3 ~6D>JC>2A>5B(2D離し)>2B>6B 5B- 2B 3D 6B 6C jc出来る技 低ダJ2Cアレキャン ~カンタービレRC>低ダJ2Cアレキャン 6Dループ JC 5B 6Bから J2C+2D押し離し アレキャン 5B 6B その他 立ちB>2B>6B垂直jc>3D>空ダJB>JC>~ 怒涛の中下段迫りでかなりの命中力 補正切りやめくりが重要な今作ではお世話になるかも バレー8D 5C(8D離し) 垂直J BJA*1~3 ガー不補正切り連携 BJ投げすれば前受身は丁度緑投げ重なる ~6D>JC>2A>5B(2D離し)>2B>6B 6Dループからのガー不連携 5B- 2B 3D 6B 6C ガードしにくい姉下段 カ中段の連携 jc出来る技 低ダJ2Cアレキャン 単純だが強い。姉技絡めると更に強く ~カンタービレRC>低ダJ2Cアレキャン 6Dループ JC 5B 6Bから カルルスレpart5/155 :名無しさん:2009/08/23(日) 01 03 37 ID 9NE2IOBU0 ①ディレイ6D+垂直ジャンプ~ 相手の暴れ潰しの選択肢。J逃げ、バクステに弱い 1・・・JC降り…中段。完全に様子見の選択肢。補正切れてないと思って食らうやつも多い。 2・・・着地2A…①-1の対となる下段 3・・・降り際空ダJ2Cアレキャン 4・・・(滑空)着地投げ…裏の選択肢。他の行動を多く見せてから出すと当たりやすい。 ②8D+垂直ジャンプ~ 相手のJ逃げ&バクステ防止。前ダッシュに弱いがそんなことしてくる奴少ない 1・・・着地2B…下段。相手がJして8Dに当たったらバレー~2Dコン等へ 2・・・降り際滑空投げ着地2A…ディレイ中段に対しての裏の選択肢でもある。 3・・・降り際空ダJ2Cアレキャン とりあえず①と②は基本。 これらを上手く使い分けて、相手の暴れ、J逃げ、バクステを潰す。 相手が大人しくガードをしてくるようになったら下記の選択肢もまぜていく。 ③Aヴィヴァ+4D めくり中段。ヒット時はAヴィヴァ~コンボへ ④2D+Aヴィヴァ~ 1・・・2B…ガー不その1。2B Aヴィヴァ入れ込みで。ヒット時はコンボにガード時はタンデムに移行可能。 2・・・Aヴィヴァ・・もう一度Aヴィヴァでめくりになる。暴れに弱い 3・・・前HJ降り際JA…前HJをすることで相手をめくることができる。これにより2Dが表から攻撃、JAが裏から攻撃となる。 4・・・前HJ着地2A…・・・着地下段。 5・・・前HJ降り際空ダJ2Cアレキャン ⑤3D+垂直J降り際JB ガー不その2。だが隙間が多い ⑤+ 応用形 521 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/14(日) 00 35 57 ID 9tBICL9o0 2A B C 6D JC B 6B JB ディレイJC+3D 対応キャラ調べてきた のぼりJBが普通に当たるキャラ ジン ハクメン ハザマ テイガー 9JB4入力(姉押し) Λ ノエル ライチ ⑥ディレイ6D+Aヴィヴァ 空ダJ2Cアレキャン 6Dでめくり、その後空ダJ2CでさらにめくるがAヴィヴァの硬直が長いため使うときは注意。 2回連続でめくる上に展開が早いので非常にガードしにくい連携。強い。 ⑦ディレイアニマ ディレイアニマとすることで緑投げに。投げ抜けされても挟み込み状態。 ヒット時はAヴィヴァ 2C Aヴィヴァ 2Cからバレーへ。相手がアニマの存在を忘れた頃にやると吉。 J2C+2D押し離し アレキャン 5B 6B 姉カ 敵 の状態で めくりJ2C+2D押し離し アレキャン 5B 6B J2Cはめくりね 姉敵カ と挟み込みになる。 これで、6Bと2Dがほぼ同時(若干6Bのほうが早い)にあたるからそこからアレコン。 J2Cがガードされても大体2D当たってくれるよ。 2Dガードされても挟み込み継続だしね。 ポイントとして、 2Dがアニマに化けやすいから気をつけて。 その他 立ち状態で挟み込み時 2A B C 6D J2C 跳ねJB JC 2D離し B 補正切れ6B+2D レイチェル バング以外は安定 のぼりJBが入るキャラはJB JC JB 2D離し B 6B+2Dが可能―① のぼりJBはB C 6D Aヴィヴァ のぼりJB JC JBがツバキに入る ガー不直前に補正が切れる連携としては他には 2A B C 6D Aヴィヴァ A4回 B 2D入力 2B 6B+2D―② 慣れれば簡単にできるんでおすすめ しゃがみ状態 挟みこんで タオとかライチとかテイガーなど以下キャラ限 B 6B J2C(アレ) B 6B・・・ 17ヒットくらい 姉押し必要なんで 実用的にやるならB C 6D JC B 6B J2C~とかね 立ちでもハザマとかラグナに B 6B J2C 跳ねJB JCとか入る なので B 6B J2C 3D入力 JC 3Dとかできる 動画では画面端でやってたやつね 裏に回る時と表に落ちる時があるんで 表 2A B 2B Cから 立ち ① しゃがみ② 裏 50ないなら3Cからひろう 50あるなら(B) 6B カンタービレ(RC) 空ダJ2C(アレ) B C ① 非対応のキャラでもめくり下段になる 最後に一つ 2A B(22D入力) 6B RC 2A B 6B 6D Aヴィヴァ ② ②はキャラ減だけどその前までは地上ヒットつなぎながら挟める ヒットじゃなくても挟めるね コツは 2A B 2D入力 5Bの入力を正確にBとD同時に押すとやりやすい 慣れると 2A B(22D) 空ダJ2C(アレ) B C~で挟み込み 動画期待してます しゃがみタオにB 6B J2C(アレ) B 6B・・・2B 3C ゲネ とかどうですか? 初心者用? そうですか すいません 212 :名無しさん:2010/07/12(月) 02 08 56 ID y9fIvh2A0 J2C 跳ねJB JC 2D離し B 補正切れ6B+2D ①はこっちでした ミスってごめん 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/owaranai_natu/pages/81.html
定義が明確ではないが、大抵の場合において、お互いに情報を交換し合い、仕事を適宜分配し、共同の目的に向けて何かしらの行動を行うことを指す。 連携は大別して委員会間と委員(未作成)内に分かれる。